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棋盤遊戲再現澀穀區面臨的嚴重“垃圾問題”

本科專業

2026.01.29

學生們和相關人員

商業化的兩件作品

在傳播媒體學院副教授星野拓也的研討課上,14名主修「娛樂管理」的三年級學生製作了兩款棋盤遊戲,分別是《Poitto Karuta》和《害怕亂丟垃圾》,這兩款遊戲都聚焦於東京澀谷區的「垃圾問題」。

該計畫聚焦於澀谷(青年文化中心)面臨的嚴峻垃圾問題,指出目前澀谷每晚(尤其是在萬聖節等活動期間)產生約3.6噸垃圾的現狀是一個「挑戰」。該計畫旨在不僅進行清潔活動,更要建立一個系統,讓參與者能夠親身了解問題所在,並培養積極主動的解決問題的意識。
這項活動是「學習研究活動資助計畫」資助的舉措之一,該計畫旨在支持學生的研究活動。

學生們在2025年4月設定主題,5月實際訪問澀穀中心街,參加一般社團法人澀穀未來設計推進的澀穀良好禮儀項目,進行了約1小時的撿垃圾活動。從6月到7月,所有14人都提出了想法,從可行性和有效性的角度反復討論,並將14個提案縮小到5個提案。

從9月到10月分成5個小組開始制作,在10月30日召開的SOCIAL INNOVATION WEEK 2025 (主辦:一般社團法人澀穀未來設計,共同主辦:澀穀區)上,以到場者為對象實施試玩會,收集意見。此外,我們還在11月7日和8日舉行的大學節慶“3J festival”上為參觀者舉辦了試玩會。大約100人參加了總共進行了3次的試玩會,根據每次活動的投票結果,這次實現了2件作品的商業化。

1月22日,在東京紀紀尾井町校區舉行的結業典禮暨實踐體驗活動上,副教授星野首先解釋了該計畫的目的及其社會應用目標:「我們利用傳播媒體學院學部學習的特點——娛樂理論,以及作為系統設計和管理研究應用的遊戲化方法,創建了一款嚴肅遊戲,以此來提高人們對『個性化』的認識。」

Shibuya Future Design的董事Shinko Nagata合作說:「從四月開始,我覺得這是一項非常棒的努力,許多想法已經成型。通過我們的活動,我想利用這個遊戲作為溝通的機會」我懂了。

此外,Gamifi Japan的Yasuhide Ishigami先生為我們提供了技術指導和監督,他說:「關於這次沒有商業化的想法,學生們看到了許多獨特的想法。我覺得每個學生都能提出想法本身就是一個很好的機會,每個人都能表達自己的想法並做出令人信服的作品」。

代表を務めたメディア学部3年の小田川楽空さんは、「最初は単にゲームという感覚でしたが、渋谷の街で吸い殻や汚れたペットボトルを拾う中で、なぜ人はゴミを捨てるのかを本気で考えるようになりました。チーム内での意見の衝突や、説明書がうまく伝わらないもどかしさなど、多くの失敗を乗り越えて完成品をお披露目できてよかったです」と製品化の喜びを語り、「このゲームを通じて、少しでも渋谷の街からゴミが減るきっかけになれば嬉しいです」と今後への思いを述べました。

此外,商業化的棋盤遊戲將在“Board Game Japan”的比賽中展出。

桌遊介紹

Potto紙牌

關於澀穀區垃圾問題的紙牌風格智力競賽遊戲。
規則:在前半部分 (1R) 中,朗讀“問題卡”,並快速獲取與其內容相對應的“答題卡 (垃圾種類) ”。在後半部分 (2R),規則被逆轉,它是一種可逆的形式,從“答案標簽”推斷問題的內容。這是一種可以在上下半部分從不同角度面對垃圾問題的結構。
特色:卡片邊緣的「彩虹線條」為特色。通過將問題牌和答題牌的彩虹色的線對齊,是即使沒有裁判也能一目了然地知道正誤的結構。卡是雙面設計,日語和英語都可以使用。

亂扔垃圾的恐懼 (The fear of littering)

基於神經衰弱的紙牌遊戲,根據澀穀區的垃圾分類規則進行。
規則:玩家從紙牌上翻開“垃圾卡”,按照澀穀區的垃圾分類規則進行正確的分類和處理。根據神經衰弱的方式,如果你能找到與翻轉的垃圾卡相同的分類方法的卡片並正確對齊,你可以獲得積分。在遊戲中抽到特殊卡片“亂扔垃圾的人”卡片的話,會從牌底追加垃圾卡,現場的垃圾會增加。垃圾增加過多,沒有放置場所的情況下,所有玩家都會失敗。
特徵:特殊卡片“亂扔垃圾的人”卡片,以令人毛骨悚然的設計表現。此外,通過設計遊戲,隨著垃圾卡的增加,分類工作變得更加睏難,通過增加亂扔垃圾的數量,您可以直觀地了解整個社會的垃圾處理負擔如何增加。